Jogos Tradicionais

SER ALENTEJANO
 "Quem nasce no Alentejo arrisca-se a que certas coisas lhe corram no sangue.
Há no Alentejo, mais profundo, uma consciência colectiva que faz com que as tradições não sejam enraizadas mas simplesmente parte de cada um.
Quem nasce no Alentejo,respira no mesmo ritmo lento e compassado com as estações do ano.
Quem nasce  aqui, entende o significado particular do tempo que ajuda a saborear o quotidiano com particular prazer.
Quem nasce e cresce aqui sabe que o tempo contraria o relógio. que aqui tempo é outra coisa.
No Alentejo há uma espécie de poder que as cidades têm abafado pelo betão e pelo ruído das pessoas.
Quem nasce no Alentejo arrisca-se q que lhe corra no sangue uma particular intensidade do sentir. Aqui há fado e resignação dentro de cada um.
No sangue de cada alentejano corre o pão de trigo, o vinho, as ervas aromáticas, o porco preto,o azeite, o queijo e o mel.
Há "o cante", as modas, as poesias e a procissão do padeiro.
Quem nasce no Alentejo, é Alentejano, respira Alentejo, sente Alentejo."



INTRODUÇÃO
Os jogos "Tradicionais Portugueses" podem ser colocados em prática por todos os níveis etários.
"Jogos e brincadeiras", é um projecto que envolve os alunos, professores e educadores do Pólo 3 do Agrupamento de Alvalade, bem como os professores das actividades extra curriculares e comunidade.
Escolhemos este tema porque considerámos que é extremamente importante que os nossos alunos entrem em contacto com uma pequena parte da nossa cultura de antes e de agora. E qual a melhor forma de fazê-lo que esta, usando os jogos como desculpa para lhes despertar o entusiasmo e chamar a atenção?
Pois para a criança jogar é importante, na medida em que lhes solicita diferentes capacidades de aprendizagem e estimula a imaginação, ao permitirem várias adaptações. E ao mesmo tempo aprendem e aplicam regras que os vai ajudar a promover a sua auto-estima, saber conviver em grupo, partilhar e conhecer a riqueza dos saberes que foi transmitida através de gerações.
Deste modo, as nossas crianças vão poder, continuar a transmitir saberes do nosso património cultural que permitem uma melhor qualidade de vida ao ar livre e convívio com os seus amigos e familiares.


JOGOS TRADICIONAIS

·  Saltar  à corda
Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças.
1.  Uma das modalidades:

Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar.

O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai. Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa saltando agora três vezes e assim sucessivamente.

Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar, uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta àqueles que rodam a corda, regressa a ela.

É importante referir que o gato só pode caçar o rato quando este corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funções.
Por vezes, quer o rato quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada passagem, aumentando por sua vez a velocidade do jogo.

2.  Outra das modalidades:

As duas crianças que seguram a corda pelas extremidades fazem-na oscilar da esquerda para a direita, raspando-a pelo chão.

Logo que a corda começa a rodar, as crianças entram e dizem em voz alta oa meses do ano: Janeiro Fevereiro, Março, etc.

A cada mês corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criança de cada vez e ao fim de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e dá o lugar a outra. Se tocar na corda, também tem de dar o lugar a outra.

3.  Outra das modalidades:

As duas crianças que fazem girar a corda cantam a seguinte lengalenga, que transmite ordens a cada criança, que ao saltar, tem de cumprir.

"Bruxa, bruxinha entra no jogo
Bruxa, Bruxinha levanta a saia
Bruxa, Bruxinha salta a pé coxinho
Bruxa, Bruxinha dá meia volta
Bruxa, Bruxinha sai di jogo"

Se a criança for tocada pela corda, terá que ceder a sua vez.
Também podem saltar várias crianças ao mesmo tempo. Quem for tocado é eliminado. Vence quem se aguentar mais tempo sem ser tocado.

· Cabra-cega
Ø  Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou um pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda com os olhos tapados com uma venda.

A seguir inicia-se um “diálogo” entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

                    “Cabra-cega, donde vens?”
                    “Venho da Serra.”
                    “O que me trazes?”
                    “Trago bolinhos de canela.”
                    “Dá-me um!”
                    “Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “
A Cabra-cega caminha em qualquer direcção e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguma, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar quem é, apalpando com as mãos a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, trocam de posição e reinicia de novo o jogo.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, da três voltas sobre, si mesma, com a ajuda dos colegas e com os olhos tapados. Depois do “diálogo” entre os participantes, a cabra-cega, tenta agarrar uma outra criança qualquer.
Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximam-se ou afastam-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam:
               “Cabra-cega! Cabra-cega!
                Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear,
                por aqui, por ali, tudo ri!
                Cabra-cega! Cabra-cega!
                Mãos no ar, apalpando, tacteando,
               por aqui, por ali, agarrando o ar!
               Tudo ri...”.

Também lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar depois de adivinhar quem agarrou. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.  

Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam.
A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.

·  Corrida de sacos
Ø  Jogam várias crianças num número variável, formando 2 equipas, com o mesmo número para cada lado.
É marcado um percurso no chão delimitado, entre duas linhas, que as crianças terão de percorrer desde a 1ª linha até à 2ª linha onde dão meia volta e regressam ao ponto de partida.
Fazem-se 2 colunas (2 equipas), com um saco à frente de cada uma. Ao apito,   os primeiros da coluna enfiam as pernas dentro do saco e vão saltando até à 2ª linha e voltam para trás, para o ponto de partida. Quando chegam,   tiram o saco e entregam-no ao colega seguinte.
Este, por sua vez, enfia o saco e faz o mesmo percurso e ao chegar entrega o saco ao colega seguinte, que procede do mesmo modo que os anteriores, até chegar ao primeiro da fila.
Ganha a equipa que fizer todo o percurso o mais rapidamente possível, cumprindo sempre as regras, ou seja, têm sempre que fazer todo o percurso entre as duas linhas. Entregar o saco ao colega e só começar aos saltinhos quando tiver o saco enfiado nas pernas.

·  Puxar a corda
Ø  São formadas 2 equipas com o mesmo número de jogadores, cada uma. Também é necessária uma corda bem comprida.

Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância de um lenço atado ao meio de uma corda.
Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão.
O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca feita no chão.
No entanto é, atribuída a derrota à equipa, cujos elementos caírem ou largarem a corda. Também não é permitido enrolar a corda no corpo ou nas mãos assim como se não devem fazer buracos no solo para fincar os pés.

· Dança da laranja
Ø  Neste jogo são formadas 3 equipas com o mesmo número de crianças, cada uma.  
Nas três equipas formam-se pares de crianças.
Em cada par de crianças é colocada uma laranja, entre a testa de ambos.
O objectivo do jogo é dançar ao som de uma música inteira sem que a laranja caia, ou então fazer um determinado percurso pré estabelecido.
Se algum dos pares, deixar cair a laranja, o par abandona imediatamente o jogo. Os restantes jogadores continuam a efectuar o que foi previamente estabelecido.
Ganha o par e a respectiva equipa, que aguentar mais tempo a dançar sem que a laranja caia.

·  O ovo e a colher de pau
Ø  O número de crianças é variável, para formar 2 equipas com a mesma quantidade de jogadores.
Num terreno plano e livre de obstáculos, é marcado um percurso no chão delimitado entre duas linhas, que as crianças terão de percorrer desde a 1ª linha até à 2ª linha onde dão meia volta e regressam ao ponto de partida.
Fazem-se 2 colunas (2 equipas), cada criança tem uma colher de pau e um ovo ou bola de pingue-pongue, para cada equipa.
Ao apito, os primeiros jogadores de cada coluna, colocam a colher de pau na boca com a bola e têm que chegar até à 2ª linha e voltar para trás, para a 1ª linha (meta), sem que a bola caia.
Se deixarem cair a bola terão que voltar ou à 1ª linha de partida (caso não tenham chegado ainda à 2ª linha. Mas se já estejam de regresso à linha de partida, deixarem cair a bola, terão de voltar à 2ª linha e retomar o percurso até chegarem junto dos colegas.
Quando chegam junto da sua equipa, entregam a bola ao colega que agora está no inicio da fila e vai para o fim da fila.
O novo jogador coloca a sua colher de pau na boca com a bola que o colega lhe entregou e faz o mesmo percurso.
Esta sucessão de idas e vindas e trocas de bolas, vai sendo repetida por todos até chegar que o primeiro jogador aparece no inicio da fila.
Ganha o grupo, que conseguir fazer todo o percurso o mais rapidamente possível.

· 1,2,3, Macaquinho do Chinês
Ø  Jogam oito ou mais crianças, num espaço livre de obstáculos, que esteja junto de uma parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.

Uma criança será escolhida para ser “o macaquinho chinês e posiciona-se junto ao muro/parede, virada para a ele e de costas para os outros jogadores, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.

O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho do chinês”.

Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se.
Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho do chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, para ver se apanha, alguém a mexer-se.

A primeira criança que chegar à parede muro, será o próximo “macaquinho do chinês”.

Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.

· Ó Mamã dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.

Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?
-“Dou”.
-“Quantos passos, me dás?”
-“Cinco à bebé.”
-”Mas dá mesmo?”
-”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.  
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.

· Esconde-esconde
Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.

Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”. Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.
Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local convencionado: a prisão.
Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.

· Lencinho
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro.


Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.

Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém, vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”.


Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco.


Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço.


Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.”
ou
“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”

· O gato e o rato
Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com ela:
-“Truz, truz, truz
- Quem é?
- É o gato.
- O que queres?
- Quero apanhar o rato.
- O rato não está.  Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- Não sei. Vai perguntar ao relógio.”
Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:
-“Relógio, a que horas chega o rato? 
- O rato chega às ... horas”. 
O relógio indica a que hora chega o rato. Por exemplo, diz:


” O rato chega às cinco horas”.


Neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco.
Então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar.


O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.

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